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2006年7月14日 星期五
VF5初玩心得 - 系統篇
這幾天打VF5的一些感想
會先介紹系統的變更點,再加上個人對戰以及觀戰的一些想法
這次VF5目前所知的系統變更點有以下幾點:
1.位移的兩種類 -
進攻位移(Offensive Move,簡稱OM)
防守位移(Defensive Move,簡稱DM)
2.摔技的兩種類 -
0F摔
一般摔
3.打擊技和摔技的相殺
4.側面和背面的攻防
1.位移的兩種類:
DM和4代一樣,指令是8 or 2
可以位移解摔
除了可以用前蹲衝取消外,也可以用11,44,66取消
原本的位移打擊則變成8 or 2=>p+k
ARE取消
OM則有點像是往斜前方移動,指令是8 or 2 + p+k+g
有派生技p or k
OM=>p打到對手後有利,被檔沒確反
OM=>K打到對手側面/背面會造成對手的側面/背面崩,可以接一些連段
(例如有背面下摔的腳色,可以OM中K=>背面下摔這樣接,Jef用起來威力大概6割)
但是被檔有確反
OM可以用在一般的立回中當成移動技巧,或是受身攻防時使用
OM中的派生技,則用在有利時猜對方要幹大招逆二擇,可以用OM去進攻對手
還有一個比較常見的應用就是拿來做起身攻防
例如某些半迴旋的起身攻擊,可以用OM去攻擊對手的側面
2.摔技的兩種類 & 3.打擊技和摔技的相殺:
OF摔的發生條件有三樣-
對手站擋中、對手位移中、對手硬化中
比較需要注意的是最後一個條件
因為打擊技被擋住後的硬化、以及本身被對手hit後的硬化,這兩者都有0F摔不能時間
也就是說2p點到對手雖然有利,但是使出摔技卻不會是0F摔,因為有0F摔不能時間
因此0F摔比較常見的場合有兩種:
(1)對手打擊技空振的硬化(利如成功避之後)
(2)蹲掉對手的摔技或是上段打擊技之後
另外如Vanessa、日守等接到對手的2p後也可以0F摔
0F摔的存在對解摔的反應有很嚴苛的要求
像打擊技被閃躲、摔技或是上段打擊技被蹲掉、起身攻擊空振等等
這些狀況下的解摔都非常困難
一般摔的話發生14F,不滿足0F摔條件的都會變一般摔
會和打擊技相殺
相殺條件不明,有一說是如果判定和打擊技的前7F相遇就會相殺
但是有3種打擊技不會發生相殺-
蹲下技(如2p)、振向技(如Lion的66k)、跳起技(如飛燕單腳)
一般摔變成14F、以及會和打擊技相殺後,目前造成幾個比較明顯的改變:
(1)摔確定的弱化
例如玩家A擋住玩家B硬化未滿-14的打擊技(例如日守的膝擊)
這時玩家A出摔技,玩家B點2p可以點掉、點p會和摔技相殺
(2)p的弱化
不利時點立p只能和對手的摔技相殺,無法點掉
(3)捌技、二擇迴避技的弱化
Vanessa的46k、Lion的214p等等捌技,遇到對手用摔技也只會相殺
Vanessa的g8p、Shun的1p+k+gp、Pai的1p等二擇迴避技,一樣遇到摔技只能相殺 XD
對於逆二擇的影響倒是看腳色
有連段起始振向技(如Lion)、飛起技(如Jef)等人的逆二擇不會有太大的影響
4.側面和背面的攻防
有一些摔技和打擊技可以造成對手的側面狀態
基本上就是善用這些技巧去製造側/背面的大有利狀態
例如Van的新招66k2k,counter之後對手是側面狀態
這時如果對手點2p,Van出6p
對手就會像4代的側滾受身被踢背一樣,呈現背對的yuroke狀態
總之造成對手的側面不利後,就會有很多技巧變成低風險高報酬的連段起始技
最後是總結
5代的系統和4代相比
比起解摔技巧,更重視的是反應和心理戰
這也是為什麼很多人說5代比較像3代的原因
不過因為被檔/被hit後的硬化都有0F摔不成立時間
還是有相當多場合需要依賴位移解摔、防禦解摔、打擊解摔等技巧
個人覺得或許可以算是3代和4代的綜合吧
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補充
一般摔發生可能是13f,目前我看日本那邊也是眾說紛紜
甚至有人說是12f,不過我想應該不太可能
0F摔在對手成功避時是不會發生的
另外腳色蹲下的速度有所不同
猴拳,新摔角手,Jef,Sar,進攻構的Van
這5個人蹲下的速度比其他人慢一格
在-5的情形下其他人可以把摔蹲掉,這5個人不行
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